GAME MOTORIK : PETUALANGAN SI ENTONG, MENGENAL MAKANAN BERGIZI
Abstract
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dalam konteks tidak serius bermain game bertujuan untuk refreshing atau menghilangkan kejenuhan. Perkembangan game saat ini sangat pesat sehingga memiliki dampak besar terhadap anak-anak karena dengan tergesernya arena permainan oleh banyaknya permainan di smartphone atau komputer, menjadikan anak kekurngan permainan yang mampu meningkatkan perkembangannya dalam dimensi motorik kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan sikap hidup. Motorik kasar menjadi penting, fisik-motorik ini akan mempengaruhi kemampuan anak dalam mengontrol dan menggunakan gerakan yang secara optimal. Tak sedikit yang menganggap bermain game sama dengan membuang-buang waktu dan tidak memiliki manfaat yang bagus. Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat menjadikan game untuk menarik minat anak dalam belajar bisa menjadi alternatif lain dengan mengembangkan aplikasi game edukasi agar anak lebih tertarik untuk belajar dan tidak mudah jenuh sekaligus dapat memenuhi kebutuhan bermain anak yang mampu mengasah otak atau dalam hal nilai-nilai lainnya. Metode penelitian ini menggunakan penerapan metode SDLC model Waterfall membentuk serangkaian fase yang diterapkan pada proses penelitian dan pengembangan game edukasi. Aplikasi ini diuji dengan Black Box Testing, untuk menjukan bahwa game edukasi sudah berjalan sesuai spesifikasi kebutuhan. Hasil pengujian menggunakan Black Box Testing menunjukan bahwa aplikasi game edukasi petualangan si entong, mengenal makanan bergizi telah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Abidin, Z., Hasan, W. M., & Mustain. (2017). Game Tradisional Go Egrang Berbasis Android. J-TIIES, 1(1), 46–58.
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational Gamification Vs. Game Based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 131–136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659
Darmanto, B., & Sudarmilah, E. (2016). Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas. PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 3(2). https://doi.org/10.33387/protk.v3i2.149
Devrizal, Rini, R., & Fatmawati, N. (2019). Permainan Tradisional Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak di PAUD Cahaya Kartini Bandar Lampung. JPA - Jurnal Pendidikan Anak, 5(2).
Firdaus, M., & Nugroho, H. W. (2016). Rancang Bangun Game Edukasi Asah Otak Anak Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Construct 2. KONVERGENSI, 12(1), 1–10.
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. SIMETRIS, 8(1), 225–230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959
Jin, G., Tu, M., Kim, T.-H., Heffron, J., & White, J. (2018). Evaluation of Game-Based Learning in Cybersecurity Education for High School Students. Journal of Education and Learning (EduLearn), 12(1), 150. https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i1.7736
Kusuma, G. A., & Sudarmilah, E. (2016). Pengembangan Permainan Labirin untuk Membantu Perkembangan Motorik Anak. PROtek, 3(2), 46–89.
Masfufah, E., Rohman, M. G., & Susiolo, P. H. (2017). Aplikasi Game Petualangan Si Kancil Berbasis Android. JOUTICLA, 3(2), 57–66. https://doi.org/10.30736/jti.v2i2.65
Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Elsevier Computers and Education, 52(1), 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004
Pérez, M. E. del, Alba, P. G. D., & García, L. C. F. (2018). Game-Based Learning : Increasing the Logical-Mathematical , Naturalistic , and Linguistic Learning Levels of Primary School Students. NAERJ, 7(1), 31–39. https://doi.org/10.7821/naer.2018.1.248
Prasetyo, A., Zamroni, M. R., & Sholihin, M. (2017). Aplikasi Game Legenda Bukit Mayangkara Berbasis Android. J-TIIES, 1(1), 573–578.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. JIMP, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959
Rahman, Z., Mustain, & Wahyudi, M. H. (2017). Game Edukasi Recycle Barang Bekas Bebasis Android. J-TIIES, 1(1), 445–452.
Setyawidi, L., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2016). Pembuatan Aplikasi Permainan “Ayo Sehat” Berbasis Android. JTSiskom, 4(2), 315–321. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.2.2016.315-321
Tahir, R., & Wang, A. I. (2020). Codifying game-based learning: Development and application of leaguÊ framework for learning games. Electronic Journal of E-Learning, 18(1), 69–87. https://doi.org/10.34190/JEL.18.1.006
DOI: https://doi.org/10.32528/justindo.v5i1.3173
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Haikal Ahkam Purliano, Endah Sudarmilah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.