Pengembangan Aplikasi Binmas Pintar Menggunakan Construct 2 sebagai Media Pembinaan dan Penyuluhan untuk Masyarakat (Studi Kasus: Satbinmas Polres Jember)
Abstract
Saat ini perkembangan teknologi informasi semakin cepat. Perkembangan ini memunculkan berbagai macam piranti komputer, yaitu perangkat keras dengan asesorisnya serta aplikasi perangkat lunak yang berbasis desktop atau web. Game adalah salah satu perangkat lunak yang berkembang luas. Selain sebagai hiburan, game juga bisa berfungsi sebagai media edukasi. Tema yang diangkat dalam penelitian ini adalah pembuatan game edukasi untuk instansi kepolisian. Dengan memanfaatkan teknologi informasi, instansi kepolisian dapat melakukan salah satu kegiatan dalam bentuk penyuluhan dan pembinaan kepada masyarakat berbasis aplikasi. Selama ini, teknologi informasi belum dimanfaatkan Satbinmas Polres Jember sebagai sarana pendukung untuk kegiatan edukasi. Oleh sebab itu, sebuah program aplikasi perlu dikembangkan untuk mendukung kegiatan penyuluhan dan pembinaan, yaitu sebuah game edukasi yang dapat diterima oleh masyarakat umum. Hasil pengujian sikap kesetujuan pengguna terhadap aplikasi game Binmas Pintar mengenai kinerja aplikasi nilai persentase tertinggi tercatat pada opsi Setuju (S) mencapai 54% dari total 48 responden. Dengan demikian, aplikasi game Binmas Pintar berbasis Android dapat dikatakan layak digunakan instansi kepolisian untuk melakukan media penyuluhan dan pembinaan kepada masyarakat.
Kata Kunci : Aplikasi, Construct, Media Pembinaan, Penyuluhan.Full Text:
PDFReferences
Alfian, E. (2020). Tugas dan Fungsi Kepolisian untuk Meningkatkan Kepercayaan Publik Terhadap Penegak Hukum. Legalitas (Jurnal Hukum), 12(1), 27–37. Universitas Batanghari. Jambi. https://doi.org/10.33087/legalitas.v12i1.192.
Ardhy, F., Adam, G., Setiawan, A., & Aisyah, A. (2022). Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informasi Dan Komputer, 10(2), 208–213. Universitas Merdeka Pasuruan. Pasuruan. http://dx.doi.org/10.51213/jimp.v1i1.7.
Arif, M. (2021). Tugas dan Fungsi Kepolisian dalam Perannya Sebagai Penegak Hukum Menurut Undang-Undang Nomor 2 Tahun 2002 tentang Kepolisian. Al Adl (Jurnal Hukum), 13(1), 91–101. Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Banjarmasin. http://dx.doi.org/10.31602/al-adl.v13i1.4165.
Bakti, R., Wahyuni, T., Hayat, M., & Ridwang. (2021). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika untuk Anak Tunarungu. PROtek (Jurnal Ilmiah Teknik Elektro), 8(1), 40–44. Universitas Muhammadiyah Makassar. Makassar. https://doi.org/10.33387/protk.v8i1.2377
Hidayat, A., Adira Kania, S., Alfa, M., Fauzan, M., Oktavia, Y., Damayanti, S., Fujianto, A., & Nurdiyanah, S. (2023). Pembinaan Masyarakat Desa Kramat Laban Melalui Edukasi Penyuluhan Hak Kekayaan Intelektual dalam Pengembangan UMKM, Prodak Lokal dan Inovasi Teknologi. Communnity Development Journal, 4(3), 6382–6386. Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. Riau. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i3.18039.
Iklimah, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Software Construct 2 pada Mata Pelajaran Elektronika Dasar di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 7(1), 57–63. Universitas Negeri Surabaya. Surabaya. https://doi.org/10.26740/jpte.v7n1.p%25p.
Latif, A., Rohmiyanti, W., Syafira, I., Wahiddatul, S., & Haryanto, A. D. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. SEMAI (Seminar Nasional PGMI), 809–826. Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid. Pekalongan. http://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.php/semai.
Nistrina, K., & Sahidah, L. (2022). Unified Modelling Language (UML) untuk Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru di SMK Marga Insan Kamil. J-SIKA (Jurnal Sistem Informasi), 4(1), 17–23. Universitas Bale Bandung. Bandung.
Purnomo, I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia (Jurnal Ilmiah), 11(2), 86–90. Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari . Banjarmasin. http://dx.doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784.
Raihan, H., & Voutama, A. (2023). Pengujian Black Box pada Aplikasi Database Perguruan Tinggi dengan Teknik Equivalence Partition. ANTIVIRUS (Jurnal Ilmiah Teknik Informatika), 17(1), 1–18. Universitas Islam Balitar. Blitar. https://doi.org/10.35457/antivirus.v17i1.2501.
Rohman. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Si Lana Sebagai Media Pembelajaran Budaya Pulau Jawa Berbasis Mobile. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(1), 278–283. Institut Teknologi Nasioanal. Malang. https://doi.org/10.36040/jati.v7i1.6317.
Saputra, R., & Widiansyah, A. (2023). Penyuluhan Hukum Bahaya Narkotika serta Bentuk Pencegahan di kalangan Remaja Mustika Karang Satria Kabupaten Bekasi. Empowerment (Jurnal Pengabdian Masyaraka), 6(1), 9–19. Universitas Kuningan. Kuningan. https://doi.org/10.25134/empowerment.v6i01.6501.
Saifudin, I., & Suharso, W. (2020). Pembelajaran e-learning, pembelajaran ideal masa kini dan masa depan pada mahasiswa berkebutuhan khusus. JP (Jurnal Pendidikan): Teori dan Praktik, 5(2), 30-35.
Saifudin, I. (2017). Pengenalan dan Pelatihan Software Maple guna Meningkatkan Pemahaman Geometri untuk Siswa SMK. Jurnal Pengabdian Masyarakat Ipteks, 3(1).
Saifudin, I., & Umilasari, R. (2021). Automatic Aircraft Navigation Using Star Metric Dimension Theory in Fire Protected Forest Areas. JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika), 5(2), 294-304.
Saifudin, I., & Mubaroq, S. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Camtasia dalam Meningkatkan Kebutuhan Multimedia Pada Video Pembelajaran Daring Bagi Guru di SMP Muhammadiyah Bondowoso. Suluah Bendang: Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat, 21(2), 140-147.
Saifudin, I., & Nurhalimah, N. (2019). Screen Printing the Glassware as Souvenir to Increase Selling Value and Income on Handicraft Group in Karangrejo, Jember, East Java. Kontribusia: Research Dissemination for Community Development, 2(1), 24-30.
Setiawan, A., Gunawan, H., Hidayatullah, A., Putra, M. A. S., Sugema, R. C., Pane, A. H., Nasution, A. R., & Irsyad, M. (2022). Black Box Testing dengan Teknik State Transition Testing pada Inventori Alat-Alat Medis. JSIT (Jurnal Sains Dan Teknologi), 2(2), 151–158. Universitas Pamulang. Tangerang Selatan. https://doi.org/10.47233/jsit.v2i3.218.
Sriyanti, E., Defitri, S. Y., Yeni, A., Nurhayati, Sukraini, J., Putri, R. D., & Maison, W. (2023). Pembinaan Masyarakat Nagari Koto Laweh Melalui Edukasi Inovasi Teknologi. Communnity Development Journal, 4(3), 5804–5808. Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. Riau. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i3.17043.
Sudaryanto, D. (2017). Proses Pembelajaran Melalui Media Elektronik (E-Learning). Swara Patra, 2(1), 66–71. Pusat Pengembangan Sumber Daya Manusia Minyak dan Gas Bumi (PPSDM) Migas, Blora.
Utami, D., & Widianto, A. (2022). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Warung Ayam Geprek Ramane Berbasis Website. INSOLOGI (Jurnal Sains Dan Teknologi), 1(4), 468–477. Universitas Akademi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM. Purwokerto. https://doi.org/10.55123/insologi.v1i4.708.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. IT-EDU (Jurnal Information), 5(1), 527–533. Universitas Negeri Surabaya. Surabaya. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.