PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENUNJANG PEMASARAN RUMAH DI PERUMAHAN GRIYA PERMATA BUANA

Deni Arifianto

Abstract


Pemasaran rumah diera saat ini lebih mengarah pada citra digital 2D yang sering membuat konsumen tidak bisa membayangkan bentuk fisik rumah yang ditawarkan secara realistis, hal itu berdampak pada keraguan konsumen untuk membeli sebuah rumah. Dengan pemanfaatan Augmented Reality (AR) konsumen bisa mendapatkan informasi lebih detail dengan melihat gambar rumah dengan bentuk virtual 3D dan menambah tingkat kepercayaan konsumen untuk membeli rumah yang di tawarkan diperumahan Griya Permata Buana, dalam proses penelitian didapat data sebesar 84% konsumen menyatakan tertarik dengan adanya Aplikasi Augmented Reality (AR) dalam proses pemasaran rumah dan sebesar 96% konsumen merasa informasi yang di dapat lebih detail dibandingkan menggunakan media 2D. Aplikasi Augmented Reality (AR) ini dilakukan pengujian terkait pemindaian marker berdasarkan jarak, sudut kemiringan, intensitas cahaya, jenis kertas dan spesifikasi handphone, maka didapat hasil sebagai berikut, jarak yang ideal untuk dilakukan pemindaian adalah antara jarak 15 centimeter – kurang dari 1 meter dengan kemiringan 10⁰- 170⁰ dalam keadaan situasi intensitas cahaya >50 Luxes hingga 8000 Luxes, Penggunaan Handphone dengan spesifikasi minimum (Kamera 2MP, RAM 1GB, Prsessor 1Ghz) akan berakibat kurang cepatnya pemindaian pola terhadap marker, kertas marker yang ideal adalah jenis kertas berwarna putih.

Kata Kunci: Augmented Reality, Perumahan, Pemasaran, Android

Full Text:

PDF

References


Anditya dan Tito Franky Nasution. 2010. Trik Sukses Menjadi Pengusaha Properti. Yogyakarta : CV. Andi Offset.

Azuma, Ronald T. 2017. Making Augmented Reality a Reality. San Francisco, CA : To be published in Proceedings of OSA Imaging and Applied Optics Congress.

Boyd, Harper W. 2000. Manajemen pemasaran, Edisi Kedua. Jakarta : Erlangga.

Chari,V, Singh, J.M, dan Narayanan, P.J. 2008. Augmented reality using over-segmentation. Center for Visual Information Technology, International Institute of Information Technology.

Downey, David. 2002. Manajemen Agribisnis, Buku Keempat. Jakarta : Erlangga.

Kotler, Philip, dan Armstrong. 2004. Dasar-dasar Pemasaran. Edisi Kesembilan, Jakarta : PT. Indeks.

Developer.vuforia.com. About us Vuforia https://developer.vuforia.com/. diakses 11 Mei 2017

Hermantolle.com. Pengertian Unity http://www.hermantolle.com/class/do cs/unity-3d-game-engine/. diakses 11 Mei 2017

Landasanteori.com. 2015. Pengertian Pemasaran Menurut Defiinisi para ahlihttp://www.landasanteori.com/20 15/07/pengertian-pemasaranmenurut-definisi.html.diakses 11 Mei 2017

Martono. 2011. Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer http://jsiskom.undip.ac.id/index.php/j sk/article/view/13/13. diakses 11 Mei 2017

Lazuardy, Senja,2012,Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas, http://tekno.kompas.com/read/2012/0 4/09/12354384/augmented.reality.ma sa.depan.interaktivitas, diakses 13 Mei 2017

Teknojurnal.com.2015.Vuforia – SDK Canggih Untuk Wujudkan Aplikasi dan Game Dengan Teknologi Augmented Reality https://teknojurnal.com/vuforia/. diakses 11 Mei 2017

Unity3d.com.About us Unity https://unity3d.com/public-relations. diakses 11 Mei 2017

Sinyaltech.com.Macam-macam perbedaan versi android http://sinyaltech.com/macammacam-perbedaan-versi-android/ diakses 13 Mei 2017.