Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pembelajaran Teknik Animasi 2 Dan 3 Dimensi Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan
Abstract
Permasalahan yang ditemui dalam pembelajaran Teknik Animasi 2 dan 3 Dimensi yaitu beberapa KD lebih diarahkan pada tingkat pemahaman konsep sehingga diperlukan pemahaman kognitif siswa. Pada proses pembelajaran banyak siswa terkendala dalam memahami materi dari penjelasan guru melalui tayangan video ataupun slide power point sehingga guru harus mengulang kembali materi yang sebelumnya sudah disampaikan mengakibatkan pembelajaran kurang efektif. Kecendrungan siswa lebih menyenangi pembelajaran praktik ketimbang teori sehingga hasil belajar kognitif masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis android untuk pembelajaran Teknik Animasi 2 dan 2 Dimensi sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa, melatih kemandirian siswa dan dapat belajar dimana saja dan kapan saja serta memformulasikan proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android untuk pembelajaran Teknik Animasi 2 dan 3 Dimensi yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini merupakan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang meliputi Analyze, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Sumber data penelitian ini adalah siswa kelas XI Multimedia B SMK Negeri 4 Kota Padang berupa angket validitas, praktikalitas dan lembar efektivitas. Hasil penelitian didapatkan dari uji validitas 3 aspek yaitu hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi dengan skor 0,776 kategori “Tinggi”, penilaian ahli media dengan skor 0,844 kategori “Sangat Tinggi”, penilaian ahli bahasa dengan skor 0,893 kategori “Sangat Tinggi”. Praktikalitas siswa dengan skor rata-rata sebesar 87,97%. Hasil Uji efektivitas hasil belajar siswa dari data pretest dan posttest diperoleh perhitungan t-tes thitung >ttabel, yaitu 17,66 > 1,71 pada taraf signifikan α 0,05. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis android untuk pembelajan Teknik Animasi 2 dan 3 Dimensi valid, praktis dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Asmoro, S. W., & Pramono, J. (2019). Animasi 2D&3D Kompetensi Keahlian Multimedia Program Keahlian Teknik Komputer SMK/MAK Kelas XI. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Gunawan, W. (2019). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah. Jurnal Informatika, 6(1), 69–76. https://doi.org/10.31311/ji.v6i1.5373
Hendriyani, S. dan R. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Game Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Materi Sistem Gerak Kelas XI. BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, 8(2), 185–193. Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/bioedu/article/view/28829
Kebudayaan, K. P. (2017). Materi Pendukung Literasi Digital ; Gerakan Literasi Digital (Tidak Diterbitkan ed.). Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kemendikbud. (2016). Permendikbud No. 20 Tahun 2016 Tentang Standar Kompetensi Lulusan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Kemendikbud.
Kemendikbud. (2016). Permendikbud No. 21 Tahun 2016 Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Kemendikbud.
Kemendikbud. (2016). Permendikbud No. 22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Kemendikbud.
Lubis, I. R., & Ikhsan, J. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1(2), 191.
Mulyatiningsih, E. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknologi (1 ed.). Yogyakarta: UNY Press.
Purbasari RJ, M. K. & M. Y. (2017). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Peluang Untuk Siswa SMA Kelas X. Jurnal LEMMA, 4(1).
Smaldino, S., Lowther, D. L., & Rusell, J. D. (2014). Instructional Technology and Media For Learning (Edisi Sepuluh ed.). New York: Macmillan Publishing Company.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development /R&D) untuk Bidang Pendidikan, Manajemen, Sosial, Teknik. Bandung: Alfabeta.
Suyati. (2019). Meningkatkan Peranan Guru Profesional Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 957–963. Retrieved from https://jurnal.univpgripalembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/ article/view/2656
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan (Edisi Pertama ed.). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Undang-undang Negara Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Yahya, M. (2018). Era Industri 4.0: Tantangan Dan Peluang Perkembangan Pendidikan Kejuruan Indonesia. Retrieved from http://eprints.unm.ac.id/6456/.
DOI: https://doi.org/10.32528/ipteks.v5i2.3651
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Rizma Panca Patriani, Indrati Kusumaningrum
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Alamat Redaksi:
Jl. Karimata No. 49 Sumbersari Jember (Gedung A Lantai 1 Universitas Muhammadiyah jember)
View My Stats