Perancangan Game Edukasi “Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan” Tematik 7 Kelas 5 Sd Berbasis Android

Anjas Gifratul Majid, Lutfi Ali Muharrom, Yeni Dwi Rahayu

Abstract


Dampak dari pembelajaran yang dilakukan secara daring membuat siswa kurang bersemangat. Hal serupa dialami oleh siswa kelas 5 SD di SDN Kalisat 01 yang kurang bersemangat dalam melakukan kegiatan belajar mengajar khususnya dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (Tematik 7). Aplikasi game edukasi “Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan” merupakan aplikasi yang dapat dimainkan pada smartphone android sebagai media pembelajaran siswa dalam mengenal tokoh kebangsaan dan hal lainnya sebelum era kemerdekaan. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi permainan yang layak bagi siswa kelas 5 SD berdasarkan aspek functionality, usability, efficiency, dan portability (ISO 9126). Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan langkah-langkah: 1) wawancara 2) pengolahan data 3) menyusun skenario permainan 4) merancang permainan 5) uji kelayakan, serta 6) menarik kesimpulan. Subjek penelitian yang digunakan adalah guru kelas 5 dan siswa kelas 5C SDN Kalisat 01. Berdasarkan prosedur pengujian kelayakan perangkat lunak ISO 9126,  functionality sebesar 88,33%, usability sebesar 90,62% dan efficiency sebesar 90% menjadikan total persentase kelayakan perangkat lunak pada penguujian alpa sebesar 89,68%. Pada pengujian beta, hasil persentase yang didapat yaitu aspek functionality sebesar 89,16%, aspek usability sebesar 89,6875%, aspek efficiency sebesar 86,25 %, dan aspek portability 95%. Total hasil pengujian alpha dan pengujian beta yaitu sebesar 89,72%. (sangat layak). Hasil tersebut menjadikan Game Edukasi “Peristiwa Kebangsaan Masa Penjajahan” masuk kedalam kategori (Sangat Layak) berdasarkan acuan Linear Squential.

Kata Kunci: Game edukasi, ISO 9126, Tematik 7 Kelas 5 SD, Ilmu Pengetahuan Sosial.

Full Text:

PDF

References


Candra, W. S., Sulthon.i, dan Saida, U. 2019. Pengembangan Multimedia Game Edukasi Ipa Lapisan Bumi Untuk Mts. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. 2 (1).

Dillon, T. 2012. Advanture Games for Lerning and Storytelling. UK: Futurelah prototype context paper. Advanture Author

Pengertian pengujian alpha dan beta https://socs.binus.ac.id/2020/06/30/alpha-dan-beta-testing/, diakses pada 06/04/2022, pukul 20.00

Indah, F. 2014. Definisi Game dan Jenis-jenis Game. Yogyakarta: MediaKom

Isriani, H., dan Dewi, P.,.2012. Strategi Pembelajaran Tepadu.Yogyakarta: FAMILIA.

Kadir, A. 2017. Pemrograman Andruino dan Android Menggunakan App Investor. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Mewengkang , A., Irene, R. H. T., dan Kasehung, H. 2018. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Jurnal Sains dan Teknologi. 1 (1).

Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F. & Rahmadi, H., 2015. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1.

Nilwan, A. 2010. Simulasi Construction And Manajement Simulation Game. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Parlett, D. 1999. The Oxford History Of Board Game. New York : Oxford University Press..

Riyanto, & Singgih. 2015. Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Interaktif Peredaran Planet. Juita, 3, 187–192.

Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi

Rosa, A.S, dan Shalahuddin, M. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Struktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika

Situmorang, Mulkan, A. 2012. Meningkatkan kemampuan memahami wacana melalaui media pembelajaran puzzle. Jurnal Bahasa. 1 (1).

Galang, A (2014). Pengukuran Kualitas Untuk Permainan Pada Berangkat Bergerak Berdasarkan ISO 9126. Surabaya: Institute Teknologi Surabaya.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
slot gacor slot gacor hari ini slot gacor 2025 demo slot pg slot gacor slot gacor