Pengembangan Game Edukasi Animal Mengunakan Construct 2 sebagai Media Pendukung Pembelajaran Bahasa Inggris (Studi Kasus: SDN Kertonegoro 04 Jember)
Abstract
Pendidikan adalah kebutuhan penting bagi setiap siswa sebagai proses pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan, keterampilan, dan konsep baru yang diperlukan untuk pengembangan diri siswa. Oleh karena itu, guru perlu berinovasi dalam proses pembelajaran agar siswa dapat memahami materi pelajaran dengan lebih baik. Penggunaan media game edukasi dalam proses pembelajaran dapat menciptakan lingkungan yang mendukung kenyamanan siswa serta mendorong partisipasi aktif dalam aktivitas pembelajaran. Game edukasi ini tidak hanya memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi siswa, tetapi juga mendapatkan banyak manfaat dari proses pembelajaran tersebut. Pada era digital saat ini, guru sering mengalami kesulitan dalam menyajikan media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa belajar bahasa Inggris. Situasi ini menyebabkan turunnya minat siswa dalam mempelajari bahasa Inggris. Dalam mengatasi permasalahan tersebut, langkah yang dilakukan adalah memberikan inovasi kepada guru melalui media pembelajaran game edukasi berbasis Android. Hasil penelitian terhadap 21 siswa kelas 2 SDN Kertonegoro 04 Jember menunjukkan bahwa sebelum penggunaan aplikasi game Animal, nilai pre-test terendah adalah 10. Setelah penggunaan aplikasi tersebut, nilai post-test berkisar antara 80 hingga 100.
Keywords: Game, Edukasi, Construct 2, Pembelajaran, Bahasa Inggris.Full Text:
PDFReferences
A. Buku
Mokhammad, R. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2: Tutorial sederhana Construct 2. Malang: Maskha.https://books.google.co.id/books?id=k2VSDwAAQBAJ.
B. Artikel Jurnal
Janata, R., Thyo Priandika, A., & Gunawan, R. (2022). Pengembangan Game Petualangan Edukasi Pengenalan Satwa Dilindungi Di Indonesia Menggunakan Construct 2. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 3(3), 286–294. Universitas Teknokrat Indonesia. Bandar Lampung. Lampung. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika.
Khasanah, F. N., & Murdowo, S. (2019). Pengujian Beta Pada Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Dasar Islam Melalui Kuesioner. Infokam (Informasi Komputer Akuntansi dan Manajemen), 2(15), 83–89. Universitas Bina Insani. Bekasi.
Octaviani, R., & Aryapranata, A. (2019). Games Edukasi Android dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Infokom (Sistem Informasi dan Sistem Komputer), 3(1), 1–5. Universitas Institut Bisnis Nusantara. Jakarta. https://doi.org/10.55886/infokom.v3i1.340
Pratama, E., Hendini, A., & Melda, A. (2020). Game Edukasi Interaktif Smart Kids Berbasis Android Menggunakan Construct 2. JIK (Jurnal Informatika Kaputama), 4(2), 132–140. Universitas Bina Sarana Informatika. Jakarta. https://doi.org/10.59697/jik.v4i2.324.
Pratama, U., & Haryanto. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta. http://dx.doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827
Saifudin, I. (2017). Pengenalan dan Pelatihan Software Maple guna Meningkatkan Pemahaman Geometri untuk Siswa SMK. Jurnal Pengabdian Masyarakat Ipteks, 3(1).
Saifudin, I., & Handayani, L. T. (2021). Pengenalan dan Pelatihan E-Modul Interaktif Menggunakan Canva Bagi Guru-Guru MTs Raudlatus Syabab Sumberwringin Dalam Rangka Mengembangkan Inovasi Pembelajaran Kekinian. Abdi Indonesia, 1(2), 126-134.
Saifudin, I. (2020). Power Domination Number On Shackle Operation with Points as Lingkage. JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika), 4(1), 1-8.
Saifudin, I., & Suharso, W. (2020). Pembelajaran e-learning, pembelajaran ideal masa kini dan masa depan pada mahasiswa berkebutuhan khusus. JP (Jurnal Pendidikan): Teori dan Praktik, 5(2), 30-35.
Saifudin, I., & Widiyaningtyas, T. (2024). Systematic Literature Review on Recommender System: Approach, Problem, Evaluation Techniques, Datasets. IEEE Access.
Saputri, F., Ramadhan, S., & Baktiar, N. (2021). Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test. Jurnal Sisfotek Global, 11(2721–3161), 40–47. Institut Teknologi & Bisnis Bina Sarana Global. Banten. http://dx.doi.org/10.38101/sisfotek.v11i1.343.
Sutono, S., & Rustandi, D. (2022). Metode Pieces Dalam Perancangan Game Edukasi Belajar Mudah Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 10(3), 133–142. Universitas Lampung. Lampung. https://doi.org/10.23960/jitet.v10i3.2673.
Tabianto, R., & Nugrahanti, F. (2019). Rancang bangun game edukasi susun kata dan pengenalan huruf untuk anak usia dini di Cendekia kids school Madiun. Journal of Computer and Information Technology, 3(1), 41–45. Universitas PGRI Madiun. Madiun. http://doi.org/10.25273/doubleclick.v3i1.5008.
Yulianti, T. (2018). Game Edukasi Animasi Anak-Anak Pada Anatomi Tubuh Manusia Dengan 3 Bahasa. Jurnal Inovtek Polbeng -Seri Informatika, 3(2), 179–188. Sekolah Tinggi Teknologi Dumai. Riau.
C. Prosiding Seminar/Konferensi
Azwar, A., Agus, P., & Sujana, A. (2021). Pengenalan Buah-Buahan Menggunakan Aplikasi Game Puzzle Berbasis Android Untuk Anak Usia Dini Introduction Of Fruits Using The Application Android Based Puzzle Game For Early Childhood. eProceedings of Applied Science, 7(4), 974–990. Universitas Telkom. Bandung.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.