Penerapan Metode Finite State Machine dan Fuzzy Logic Sebagai Kecerdasan Buatan pada Non Playable Character (NPC)
Abstract
Perkembangan pesat dalam teknologi informasi telah mendorong para pengembang game untuk menciptakan pengalaman bermain yang lebih menarik dan atraktif bagi pemain. Semakin menarik sebuah game, semakin besar peminatnya. Namun, untuk mencapai tingkat daya tarik yang optimal, perlu memperhatikan aspek penting dalam game, yaitu keseimbangan permainan (Game Balancing). Dalam game, keseimbangan permainan adalah faktor penting yang memengaruhi tingkat kesulitan permainan. Ketidaksesuaian tingkat kesulitan dapat menyebabkan frustrasi bagi pemain pemula dan kebosanan bagi pemain berpengalaman. Untuk menciptakan pengalaman dalam game yang lebih hidup dan menarik, salah satu pendekatan adalah mengimplementasikan kecerdasan buatan pada karakter Non-Playable Character (NPC). Kecerdasan dalam game sangat tergantung pada perilaku dan kemampuan NPC untuk beroperasi secara mandiri tanpa campur tangan manusia. Misalnya, perilaku NPC dalam serangan jarak dekat harus mencerminkan karakteristik manusia untuk menjadikan game lebih realistis dan menarik. Penelitian ini menggunakan dua metode, yaitu Finite State Machine dan fuzzy logic dalam mengatur perilaku NPC untuk menciptakan pengalaman bermain yang lebih menarik dan realistis. Penelitian juga melibatkan pengujian dengan mengacu pada ISO 25010 yang melibatkan 111 responden dan 1 ahli game. Pengujian dilakukan dalam dua tahap: tahap alpha test yang menguji tiga aspek, yaitu Functional Suitability, Performance Efficiency, dan Portability kemudian tahap beta test yang melibatkan 111 responden untuk menguji aspek usability. Hasil keseluruhan pengujian menunjukkan tingkat kelayakan sebesar "92,99%".
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Aska, D. T., Wiriasto, G. W., & Suksmadana, I. M. B. (2018). APPLICATION OF FUZZY LOGIC TSUKAMOTO METHOD FOR NPC (NON PLAYER CHARACTER) ENEMIES IN THE “TANK TEMPUR” GAME BASED ON ANDROID. http://eprints.unram.ac.id/11179/1/16. JURNAL %28aska%29.pdf
Asmiatun S, Hermawan L, & Daryatni T. (2013). Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian PadaNPC (Non Player Character). Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan , 2013(November), 351–357.
Baani, M. K. H. A. (2019). PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME PRIDE OF BATTLE. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 3(2), 83–89. https://doi.org/10.36040/jati.v3i2.870
Budiharto, W. (2014). AI for Beginner. AI for Beginner, 1–11.
Costikyan, G. (2013). Uncertainty in Games. https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=5fVuf0pRK6sC&oi=fnd&pg=PR5&dq=+Costikyan,+Greg.+2013.+Uncertainty+in+Games+(Playful+Thinking).+MIT+Press.&ots=CDG6i2mZpr&sig=jgeOW3k8s8nAwgjfLcT4oh-ttI4&redir_esc=y#v=onepage&q=Costikyan%2C Greg. 2013. Uncerta
Intyana, S. (2019). Pengaplikasian ISO/ IEC 25010 Untuk Mengevaluasi Website SMA NEGERI di Kabupaten Pringsewu. 1–30.
Irwan Kustiawan. (2017). MENYUSUN ANATOMI GAME AIRPORT CITY.
Kusumadewi, S. (2013). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasi). Graha Ilmu.
Millington, I. (2006). Artificial Intelligence For Games. In Robotica (Vol. 6, Issue 2). https://doi.org/10.1017/s0263574700004070
Rismanto, R., Ariyanto, R., Setiawan, A., & Elinggar Zari, M. (2018). Sugeno Fuzzy for Non-Playable Character Behaviors in a 2D Platformer Game. International Journal of Engineering & Technology, 7(4.44), 222. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.44.26995
Sari, K., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing Game (Rpg) Pada Materi Struktur Atom Sebagai Media Pembelajaran Mandiri Untuk Siswa Kelas X Sma Di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret, 3(2), 96–104.
Setiawan, I. (2006). Perancangan Software Embedded System Berbasis FSM. Jurnal Teknik Elektro, 1–2.
Syamsudin, J. R., Cikole, S. H. N., Cikole, K., Sukabumi, K., & Barat, J. (2021). Implementasi Finite State Machine Pada Karakter NPC Musuh Dalam Game Adventure In Java.
DOI: https://doi.org/10.32528/jasie.v5i2.22256
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Jurnal Aplikasi Sistem Informasi dan Elektronika
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Penerbit : | Pengelola : |