Pengembangan Aplikasi Game Flashcard Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris Berbasis Android Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle
Abstract
Pengenalan kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini menerapkan metode pendekatan permainan yang menggabungkan konsep permainan dan pembelajaran menggunakan media flashcard. Flashcard tersebut memuat gambar dan kosakata yang digunakan untuk membantu dan mengingat dalam menambah kosakata Bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dengan merancang dan mengembangan aplikasi game flashcard berbasis android sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai game engine dan menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk sistem pengacakan kartu flashcard. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox menunjukkan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapankan. Validasi oleh para ahli menunjukkan tingkat validitas sebesar 91% untuk aspek media dan 97% untuk aspek materi. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi telah menerima validasi yang positif dari para ahli dalam bidang media dan materi pembelajaran. Selanjutnya, hasil User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan presentase keseluruhan sebesar 86%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game flashcard sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Diharjo, W., Sani, D. A., & Arif, M. F. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2).
Khofifah, & Zuhdi, U. (2022). Pengembangan Media Flashcard Interaktif Berbasis Android Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Ii Saat Pembelajaran Daring.
Maulana, A., Fauziah, F., & Komalasari, R. T. (2020). Penerapan Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Penerimaan Forum Studi Mahasiswa Informatika Universitas Nasional. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 5(2), 104-111.
Musa, A. E. Z., Destari, D., Pramesworo, S. I., Asfar, D. A., & Irmayani. (2022). Strategies for Improving Vocabulary English. KnE Social Sciences, 465–471.
Nasher, F., & Ferdiansyah, M. I. (2021). Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile (Studi Kasus: Dta Nurul Muttaqien). Media Jurnal Informatika, 13(2), 92.
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66-73.
Shafira, S., & Rangkuti, D. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Flash Cards Terhadap Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia 4-5 Tahun di TK Percontohan Tahun Ajaran 2021-2022. Education & Learning, 2(2), 119-123.
Suartama, I. K. (2016). Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran. Universitas Pendidikan Ganesha, 1-17.
Susantini, N. L. P., & Kristiantari, M. G. R. (2021). Media Flashcard Berbasis Multimedia Interaktif untuk Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(3), 439-448.
Wahyuni, S. (2020). Penerapan Media Flash Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema “Kegiatanku”. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(1), 9-16.
Wibowo, D. W., & Khairy, M. S. (2020, October). Implementasi Fisher-Yates Untuk Pengacakan Objek Media Pembelajaran Hewan Nusantara Pada Virtual Reality Android. In Seminar Informatika Aplikatif Polinema (pp. 366-370).
Yusfrizal, Y. (2020). Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Mencocokkan Gambar Monumen Dunia. JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama), 4(2), 162-170.
DOI: https://doi.org/10.32528/jasie.v6i1.21011
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) Jurnal Aplikasi Sistem Informasi dan Elektronika
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.